圧倒的なクオリティをどう出すか、というお話

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圧倒的なクオリティをどう出すか、というお話

最近は長所と欠点のお話が盛り上がっているので、今日もがっつりこのお話をしてみましょう。

今日は、「圧倒的なクオリティをどう出すか」、というお話です。

 

圧倒的なクオリティを実現することで、一気に売れるようになる

私たちは、「大好きなことでお金を稼いでいきたい」って思うものですよね。

でも、大好きなことを始めても、なかなか目立つことができないし、全然売れない、みたいなことはよくあるものです。

じゃあ、どうすればいいのか。

今回はその一つのアプローチをお話ししてみましょう。

 

目立ったり話題になるにはいろんなアプローチはありますが、私が好んで使うのは「圧倒的なクオリティを実現すること」です。

圧倒的なクオリティを実現できたら、嫌でも話題になりますからね。

 

売れるかどうかは、売る前に既に決まっている

これはよく話す内容ですが、私が大学時代、同人誌即売会に参加したとき、印象深かったことがあります。

それが、内周(売れていないサークル)ほど、大声で呼び込みをしていたり、宣伝をしているんですよ。

一方で外周(売れているサークル)ほど行列ができていて、呼び込みなんかしなくても、同人誌とかゲームがどんどん売れているわけです。

 

それを見て、私は「ああ、売れるかどうかは、即売会に入る前にほぼ決まっているんだ」って感じたわけです。

どんなに大声で叫んでも、どんなに頑張って宣伝や営業をしたとしても、クオリティの前には無力も同然だと。

実際、外周にいるサークルのクオリティは、確かなものでした。

そしてそのクオリティがあるからこそ、多くのファンがいて、ファンたちはわざわざその人の本やゲーム目当てに即売会までやってくるわけです。

 

当時、ファンがほとんどいなかった私は、「そうか、即売会にやってくるほとんどの人は、まずは外周が目当てで、ついでに内周も見る程度なんだ」と分かったわけですね。

だからこそ、「即売会で声を張り上げて売ろうとしても、無駄だ」と感じたんですよ。

そんなので一部とか二部程度多く売れても、意味がないわけです。

 

一方でクオリティを実現できれば、販売部数は何十部、何百部、何千部と変わってきますからね。

だから、私は当時から呼び込みや自発的営業は一切封印して、クオリティを実現することに集中し始めました。

販売部数に最も効果的な要所は、クオリティなんだと。

そこを攻略することが、大好きなことで十分なお金を稼ぐポイントなんだと分かったわけです。

 

そもそもクオリティとは何なのか?

じゃあ、どうやってそのクオリティを実現するのか。

結論を先に言っておくと、それが昨日も少し触れた、「自分軸で戦う」ということです。

 

「クオリティの確保が最優先だ」と感じた私は、「そもそも、クオリティって何だろう?」って思ったんですよ。

絵がきれいとか、話が面白いとか、共感できるとか、グッズが可愛いとか、いろいろ評価軸がありますよね。

ゲームで言うと、絵がきれいで、話が面白くて、音楽がよくて、演出がよくて、システムが快適なら、クオリティが高い、みたいな。

さらにその中でも、例えば「話の面白さ」で言うと、感動できるとか、笑えるとか、サスペンス(緊張感)を味わえるとか、恋愛を味わえるとか、短時間で味わえるとか、長時間味わえるとか、細かく言い始めるときりがないですよね。

 

でも、「全てをよくする」なんてできないじゃないですか。

時間もお金も限られていますし、私の能力も限られているわけです。

 

「勝負をする領域を、どう絞り込むのか」がクオリティに直結する

じゃあ、大切なのは「勝負する領域をどれだけ絞り込めるか」になるんですよね。

これは、狭めれば狭めるほどいいのではなくて、自分にとって「都合のいい領域の組み合わせ」を見つけることを意味します。

 

戦う領域を狭めれば狭めるほど、学びやすくなって、能力を上げやすくなります。

でも、単純に戦い領域を狭めただけでは、逆にクオリティは低くなります。

例えば「私は絵で勝負する」と領域を狭めたとしても、絵がうまい人は山のようにいるわけです。

そこは深さの戦いになるので、どんな場所でも超一流がいるんですよ。

だから、単純に領域を狭めればいいわけではありません。

 

重要なのは、「戦う領域の組み合わせ方」

重要なのは、「戦う領域の組み合わせ方」なんですよ。

絞り込んだものを組み合わせて、自分が得意とする形に持ち込むと。

 

例えば私の場合、私は感動系物語が好きでした。

でも、絵とか背景、音楽はさほど興味がなかったわけで。

ならそこで、私はもう絵と背景、音楽を手放したわけですね。

私は指揮監督ができる能力があったので、それを元に「それらは外注にしよう」と決断しました。

 

それまでは、苦手な部分も含めて全部自分でこなして、クオリティを上げようとしていました。

でも、それじゃあ全然クオリティの確保が追いつかないんですよね。

能力が上がるスピードも遅いし、時間もかかるわけです。

 

でも、絵や背景、音楽を手放して、私は原案(プロット)と指揮監督に集中すると、一気にクオリティが確保できました。

そしてその本格的に外注をした一本目の作品で、いきなりヒット作を出せて独立できました。

売り上げ額は、桁が一つ変わるほど、一気に効果が出ました。

その上、私はやりたいことに集中できて、楽しく活動できて、しかも時間も余るようになったんですよ。

 

自分に都合のいい領域を組み合わせて、新たなスタイルを作る

そんな風に、自分が大好きで得意な領域だけを組み合わせて、新たなスタイルを作る、ということですね。

外注をすればいいというのではなくて、指揮監督の能力がなければ、自分独自の得意な分野を組み合わせればいいんだと。

それが、圧倒的なクオリティを実現しやすくなる道なんですよ。

 

例えば漫画だと、だいたい評価軸が決まってるじゃないですか。

人物絵と背景も学んで、物語も学んで、構図やコマ割り、トーンワークとか、いろんなことをしないといけません。

すると、「欠点を補う」ことをせざるを得ないんですよね。

 

でも、目的は「圧倒的なクオリティを実現すること」です。

欠点を補ったとしても、それは「平凡なクオリティになる」ことを意味していて、「圧倒的なクオリティ」は実現できないんですよ。

「欠点を補う」ことは、効果的な戦術ではないわけです。

 

なら、欠点をばっさりと切り捨てて、むしろそれを自分なりの長所にすればいいわけです。

例えば川原正敏さんという漫画家さんがいて、「修羅の門」という格闘漫画を描かれていますが、彼は背景が苦手か、興味がなかったわけです。

で、彼は「ばっさり背景を切り落として描く」という独自スタイルを実現しました。

すると、読み手は背景に目が行かないので、人間の格闘部分に集中できます。

作者は楽ができて、大好きな格闘(ダイナミックな体の動き)だけを描けて、なおかつ読み手も楽しめると。

これって最高ですよね。

 

まとめ

そういう風に、圧倒的なクオリティを出すためには、自分なりのスタイルを突き詰めることが大切になります。

欠点を補おうとしても、それは「平凡なクオリティ」になる程度なので、あまり効果はありません。

「圧倒的なクオリティ」を出すには、活動領域に対する工夫が必要です。

 

欠点を切り捨てて、それを長所に変換して、自分なりのスタイルを実現することが大切なんだと。

ただ単純に、闇雲に学べばいいというものではないんですよね。

自分のスタイルが確立できれば、欠点はなくなります。

読み手が欠点に目が向くというのは、欠点を長所に変換し切れておらずに、自分のスタイルが確立できていない、ということです。

自分のスタイルが確立できていないから、欠点があるように見えてしまうわけですね。

 

そう考えると、活動領域を考えることが、クオリティに直結することだと分かります。

そして、売り上げ額にもダイレクトに響いてきます。

頑張って欠点を克服しようとしても、せいぜい5%とか10%UP程度でしょう。

でも、自分のスタイルをうまく確立できれば、売り上げ額の1桁とか2桁は簡単に変わります。

だからこそ、「圧倒的なクオリティ」のために、活動領域を考えることが大切なんですよ。

 

そしてその自分なりの活動領域のことを、「ニッチ」と呼ぶ、ということですね。

私はそれを突き詰めていったら、結果として今の「プロットの原型を作る」というスタイルになったということです。

で、さらにもっと効果的な領域を探し続けていたりします。

 

ということで、今日は、「圧倒的なクオリティをどう出すか」、というお話をしてみました。

今日はここまで~。

By | 2016-05-31T20:24:17+00:00 2016年 5月31日(火)|クリエイティブ|圧倒的なクオリティをどう出すか、というお話 はコメントを受け付けていません。