今日は、戦略についてお話ししてみましょうか。

「ゲームのキャラメイクと同じように、戦略を考える」ということもできますよ、というお話です。

 

何を成長させるか、という戦略

昨日の記事で、頭角を現したい場合、「量」、「速さ」、「質」のどれかを攻めるといい、みたいなことを言いましたよね。

私たちは、小説を売ろうとしていたり、漫画を売ろうとしていたり、作品を売ろうとしているわけです。

「じゃあ、どうやったら売れるんだろう?」って考えますよね。

そこには、何らかの戦略が必要になるわけです。

 

例えば「この点では優れている」みたいな一点があると、覚えてもらいやすいですし、一点突破で切り開くことができるものですよね。

例えばラーメン屋にしても、「量が多い」、「注文してから出るスピードが速い」、「質がいい(美味しい)」っていう要素があるものです。

どれにも、それなりに求める人がいるじゃないですか。

「スピードが速い」という一つの強みを持っているラーメン屋は、他の量と味を捨てたとしても、残る一つを求める人がいるから、目立つし、生き残れるわけです。

忙しいビジネスマンをターゲットにしたりとか、できるわけですね。

 

でも、「量は普通、スピードも普通、味も普通」とかいうラーメン屋が、一番早くダメになるんですよ。

つぶれるラーメン屋って、そんなところですよね。

だって、量が欲しい人は量がある店に行きますし、時間がない人はスピードがある店に、味わいたい人は味がいい店に行くんですから。

個性も特徴も何もないところが、一番すぐに落ちてゆくわけです。

 

ウェイト付けは、ゲームのキャラクターメイキングと同じ

だから、この「量」、「速さ」、「質」のウェイト付けが重要になるわけです。

ところで、この「量」、「速さ」、「質」のウェイト付けって、どこかで見たことありません?

実はこれって、ゲームのキャラクターメイキングと同じなんですよ。

量=パワー、速さ=スピード、質=技術やテクニック、になるわけです。

 

RPGでも、キャラがレベルアップしたら、能力を割り振ることができますよね。

オンラインゲームでも、パワータイプとか、スピードタイプ、テクニカルタイプとかいるものです。

 

で、キャラを作る場合、自分に合った性質のパラメーターを割り当てるじゃないですか。

「量も速さも質も最高!」とかできるといいんですが、パラメーターは無限に割り当てることはできませんよね。

同じように、私たちには時間とかお金が限られているので、「どのスキルを伸ばすか」っていうのには、戦略が必要になるわけです。

 

そして、「パーティで一番使えなくて弱いキャラ」って、大抵が「全部を平均的に上げる」ようなキャラでしょ(笑

最低限のバランスはありつつも、回復が強いキャラだったり、接近戦が強いキャラ、遠距離が強いキャラ、サポートが強いキャラ、みたいに特徴付けた方が、上手く役立つわけです。

現実も、まさにこれと同じですね。

私たちは、自分のスキルで、どの部分をどのウェイトで育ててゆくかが重要になると。

 

もちろん、「量」、「速さ」、「質」の中にも、それぞれ細かい分類があります。

量でも、「うちはチャーシューを増やす」とか、「うちはネギともやしの量で勝負する」とか、ありますよね。

そういうウェイト付けで個性があるほど、「弱点もあるけれども、強みもある」となるわけです。

だったら、「弱点が足を引っ張る場所では戦わない」、「強みを発揮できる場所だけで戦う」とかできると、もはやそのキャラは最強でしょ。

FPSゲームで、スナイパーが遠距離で芋る(安全な場所から動かない)と、凶悪になるのと同じです(笑

まさにこんな考え方なんですよ。

 

自分を一番弱くしたければ、「弱点を克服する」を続ければいい

自分を一番弱くしたい場合は、「弱点を克服する」ことを重視するといいでしょう。

ゲームで言うと、「一番パラメーターが低い部分を見つけて、そこにポイントを付加する」ということですね。

これをすれば、驚くほど弱く、役に立たないキャラクターができあがります

だって、まさに「量、速さ、味などの、特徴のないラーメン屋ができる」わけですから。

 

もし頭角を現したい場合、弱点はあっていいんですよ。

ただ、そこで戦わなければいいだけなんですから。

 

私の場合、もう耳タコでしょうが、「文章を短く表現できない」という弱点があるわけです。

だから、私は短歌や俳句、詩的表現では勝負しないと(笑

強みを発揮できる、長文の本で勝負しているということです。

だったら、「短文で表現する」という学習にかける時間やお金を、強みをさらに強めることに回せるわけですね。

 

まとめ

そういう風に、自分のパラメーターを、キャラメイクと同じように考えると、戦略も考えやすいんじゃないかと思います。

「自分はこれが強いから、ここにウェイトを置こう」とできるわけです。

「自分は長文が強い、説明が強い、論理が強い、ストーリープロットに強い」、だからプロットの構築論を語っていたりすると。

逆に、弱い部分では一切戦わないわけです。

弱い部分では、すぐに降参して、逃げ出すと(笑

 

もし強みが分からなくて、弱点が目につく場合、「弱点では戦わない」、「弱点を切り捨てる」とするといいでしょう。

もしくは、「弱点の反対側が強みなので、そこで勝負する」とするのもいいでしょう。

すると、自分の個性が分かって、武器が分かるようになると。

 

多くの人が、「弱点を克服しよう」としているから、弱小キャラになっているだけです。

武器が分かって強みが使えるようになると、ゲームでも現実でも、驚くほどさくさくと敵を倒せて、経験値を上げられて、レベルアップできるようになるんですよ。

ゲームでも経験あるでしょ。「少し武器やパラメーター配分を変えたら、驚くほど強くなった」みたいなことが。

それと全く同じように、「うわ、なんか自分、急に強くなった!」って驚きますから(笑

一皮むける時とか、急成長する時って、だいたいそんなものなんですよね。

 

うまくいかない場合、そういう発想で変えてみるのもいいかもしれません。

ということで、今日は「ゲームのキャラメイクと同じように、戦略を考える」というお話をしてみました。

今日はここまで~。

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